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关于游戏设计专业院校,你所不知道的 #1:以产业项目为特色的 CMU ETC Program

indienova2018-02-23 17:22:50

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引言


有鉴于国内行业的不良状态,出国留学接触更为先进的游戏设计理念、切实提高游戏设计实力,并且为自己赢得更多可能成为了不少开发者的选择。当然,出国学习游戏设计与学习其他专业没什么不同,择校总是必不可少又纠结万分的环节,然而,当我们摊开学校列表的时候,的确会发现这样一个问题,即我们想象之中的游戏设计相关专业并没有那么多,而面对课程大纲与项目概要,我们很难真正了解一个学校之中的某个专业究竟是何种模样。


以上即是 indienova 策划这一系列专题的背景。我们希望通过与已经参与过专业学习的留学生的真实接触,帮助大家了解游戏设计专业海外留学的现状,不同学校偏重的特色,以及其他相关的问题。


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介绍


经常阅读 indienova 设计文章的朋友对于 Emotionshop 这一项目大概已经有所了解,也能够从中窥见 CMU(Carnegie Mellon University,卡麦基梅隆大学) 游戏设计专业的一些特点。尽管如此,这种认识也许仍然比较模糊。


在获得了北京大学计算机学士学位,但并不想要以程序为职业的李翘楚看来,CMU ETC (Entertainment Technology Center) 项目为他临近毕业、略显任性的选择 —— 转读游戏设计 —— 提供了一种可能。区别于 USC 与 NYU 需要提交游戏批判与作品集的要求,CMU ETC 项目并不要求学生在进入学校之前对于游戏与设计了解过多,即使没有设计经历,对此抱有兴趣的学生依然有可能通过申请而参加项目。


比如,就翘楚个人的申请经验而言,他在申请时只有一些本科时因为计算机的课程要求而写的迷你游戏,并没有非常正经的游戏开发经验。ETC 的面试环节也并没有技术方面的内容,完全是希望进一步了解申请者以其对未来的想法。总的来说,项目在招生时更多看重申请者的性格与对娱乐行业是否有激情。


概要来看 CMU 的游戏专业:本科阶段并没有提供游戏设计相关专业,但提供了 Game Design Minor(辅修),而且学生可以借助社团形式活动。需要说明的是,这种社团并不是我们所理解的国内大学的社团。他们有例会,有项目,用各种方式学会各种与游戏制作相关的技能。据翘楚介绍,游戏设计社团的学生很多都会参与他们的课程,因为 CMU 学生本身的素质很好,又有很强的计算机科学背景,其所展现出来的能力并不比 ETC 项目本身的学生要差。另外,IDEATE 是一个最近才建立的和 ETC 类似的组织,总之也是 CMU 的一个项目,不过他们既有本科辅修也有硕士项目,所以也许以后申请游戏相关的同学也可以关注下这个项目。


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项目主导教学


除此之外,CMU 的培养重心也与其他学校不同,有着自己的特色,即强调适应产业的人才培养。作为 CMU ETC 课程重点,学校要求学生在校期间实际参与数个项目,其环节囊括 pitch 阶段,原型搭建,玩家测试以及用户反馈。这些环节的设定基本上按照业界的流程进行,团队成员也几乎随机分配,在这种真实的项目模拟环境之中,学生能够潜移默化地了解项目管理、团队协作的精髓。可以想象,这并不是单纯的教学授课能够囊括的知识,但几个项目下来,翘楚自然地感悟到,团队合作其实是向某一类型的人格靠拢,因为人在工作状态所呈现出来的状态与平常状态并不一定相同。这种看似感性的感受让他之后的实习与工作都不同程度地减缓了摩擦。



每学期学生都可以为下一个学期 pitch 一个项目。如果 pitch 通过的话,自然是做 pitch 的项目,如果没有通过则会根据你的职业兴趣分配一些相关的项目。但是其实大家普遍觉得分配的项目非常随机,并没有非常契合自己的职业意向。每个项目都有导师指导,而如果学生 pitch 项目得到导师赞同,就有可能得到更多的关注,前文之中提到的 Emotionshop 就是在这样的情况下诞生。


导师指导内容、程度与项目有关,也与团队及其成员有关。最开始翘楚以为 pitch 最重要的是有一个好的想法,但真正组建团队时发现,团队成员的实力与凝聚力比想法更为重要。他们后来和某个教授聊天时知道:虽然他本人对 Emotionshop 的想法并不感冒,但是他依然非常支持项目,这是因为对于团队成员的信任。通过与人沟通达成目标的经历让程序出身的翘楚感受到了很大冲击。


Emotionshop 由于符合导师研究兴趣而得到了特别关注,也因为与研究相关而有了游戏研究的启蒙。不过,因为多数学生前来学习的目的并不在于游戏研究,而更多是以拿到硕士学位并且进入行业为目标,翘楚坦言直至毕业对于使用游戏进行科学研究的概念依然有些模糊。甚至对于 Emotionshop 本身,翘楚认为也没有达成一个满意的结论,而项目本身也没有给出极具说服力的游戏或文章,而是更多地谈论了一个学期的经历。然而,回首整个项目,无论从 ETC、团队成员、以及所有 Emotionshop 的玩家角度来讲,这个项目又都是卓越的:文章与游戏帮助 ETC 获得了更多的关注,玩过 Emotionshop 的人无论作为开发者或者玩家都看到了些新的东西,而团队成员在学到了许多技术与非技术的东西的同时又收获了一段难忘的经历。如果非要下一个结论,翘楚认为这么说最合适:项目 Emotionshop 在 4 个月紧张的时间限制内没能达成既定的极高目标,但是团队成员竭尽所能,创造了许多有价值的产品。


想要达到既定的目标?十年之后,再给我们一年的时间去做吧。


得益于这样项目推动教学的理念,CMU 的毕业生进入北美游戏行业几乎没有太大压力。与 NYU 学生偏重独立游戏不同,翘楚的同学几乎全部进入美国行业参加工作。如同其他北美院校一样,ETC 学生半数来自于亚太地区,其中的一半来自中国。


4
结合兴趣选课


尽管以产业项目为培养特色,CMU 仍然能够通过选课的方式提供来自计算机学院与艺术学院的教育。


CMU 第一学年独创的三门基础课程至今仍然为它赢得了广泛的声誉。Build Virtual World 比较像后续三个学期项目的迷你版,五个人合作在两周之内完成一个半命题的游戏。这门课程对于后续课程有着非常重要的指导意义,而且对于初次接触游戏以及泛娱乐设计的学生而言有着极大的吸引力,学生通常非常投入,并且达成了深刻的合作关系。而 Visual Story 则是一门从电影的角度出发的课程,两位老师也都是资深的电影制作人,深入浅出的讲解对于 CS 背景的人来说是一种很好的补充。Improvisation(即兴表演)简单的概括就是“人生如戏,全靠演技”:课上主要是从体态、语言及交互上感受人的情感。总的来说,可以看出 ETC 在游戏行业的基础教育上还是十分注重体验上的东西。不过翘楚认为,随着时间的推移,按照 ETC 基础课程的丰富程度,说不定哪天也会出现行为经济学之类的课程。


除了第一学年的概论性质的必修课之外,在后两个学年学生可以自主选择其他课程。 由于 CMU 计算机学科本身的优势,学生能够享受到非常丰富的资源;比如学生可能选择参加计算机图形学或者云计算的课程。甚至由于北美传统 IT 行业的收入要优于游戏行业,所以有一些游戏专业的学生在毕业之后并没有选择在游戏行业工作,而是进入 IT 产业。而艺术学院的老师则主要承担一些设计相关的课程。


由于翘楚对于设计更有兴趣,他选择了 The Art of Game Design 一书的作者 Jesse Schell 的游戏设计课程,以及 Everyday the Same Dream 的作者 Paolo Pedercini 的课程。(这门课程之中,学生有一次通过 Skype 与 Stanley Parable 作者交流的机会)。前者基本以 Jesse Schell 的著作为线索,强调业界公认的原型快速迭代方法,后者则是由老师每年选择一个主题进行授课,但形式上更像 seminar(研讨会)而非 lecture(演讲)。理工科出身的翘楚对于艺术非常倾慕,对于艺术学院的 Paolo Pedercini 纯粹从艺术角度讲述的观念感到如沐春风。


Jesse Schell


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回顾


现在翘楚已经结束 Kabam 的实习,并在一家 start-up 工作,手边进行的是一些与 level design 有关的内容。他认为这样自己能够承担起更多的设计责任,而不是身陷各种繁杂事项之中。对于翘楚来说,选择留在美国的原因非常简单,首先他适应不加班的节奏,其次他认为自己在美国还有许多值得学习的东西。不过留在美国工作的很大问题来自于沟通。当他回顾自己的 CMU 生涯时,除了上文提到过的真实项目体验带给他的益处之外,他认为高层次的理论对于游戏设计有所帮助,但其他方面,由于学习内容非常概要,难以进行实际的结合。这也与游戏设计行业本身方法论的缺乏有关。不过,对于游戏设计师来说,这也意味着自己在工作时有着很大的自由度与探索的空间,是这个行业吸引他的部分原因。

另外,翘楚和他的同学认为 CMU ETC Program 的不足之处在于学生大多处于放养状态,必须要提交与导师研究兴趣契合的项目才会得到更多的指导。与之相比,USC 对于游戏设计方向的侧重显然要更多一些。另一个问题是项目中的导师有一些年岁过大,只有少数最近依然活跃在游戏行业。不过可以明显的看到 ETC 也意识到了这个问题:近期新加入的两位教授一位过去在 indie game 界非常活跃,另一位是在教育游戏的大佬。


走出国门显然为他带来了很多新的想法。


最初想要制作游戏,更多地是不想继续编程,并且想到自己一直喜爱游戏的经历,但来到国外之后才逐渐接触到独立游戏的概念,这为我打开了新的大门。


翘楚也在坚持 Ludum Dare 活动,他认为这对于游戏开发技能与热情的保持非常重要:尽管时间长了难免倦怠,LD 也显得有些套路,但他还是一直勉励自己坚持下去。


当谈及以后是否会转向独立游戏开发的时候,翘楚回答自己会先在行业内部锻炼一段时间。除了那些天才开发者之外,他认为只有有所积累的独立开发者才能够成功。但他对于独立游戏显然是抱有兴趣的,这也更接近他的设计理想。


6
写在最后


以上谈话只代表李翘楚的个人观点,他说他在学校时最讨厌被学生代表自动地“代表”。所以,在此,他也不希望代表其他任何人。