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游戏设计分享:游戏设计过程及“破碎”游戏优化练习

GameRes游资网2018-06-19 13:32:56



迭代设计

在我分享的课程安排里,每周会给学生布置作业,然后他们需要在一到三周之内完成。这段时间内,他们应该做些什么呢?答案是:迭代设计。

迭代设计意味着关注游戏测试。应当尽可能快速的创造出一个游戏可玩原型,然后测试它,这样可以决定如何进行优化。迭代设计的反面例子是:在没有人玩过这个游戏之前,把它的所有细节全部完成,并创造出一系列游戏规则和素材。

当然,这个反面例子是荒谬的:我从不知道哪个游戏设计师会在测试之前就发布游戏。但是在课堂上以及游戏制作过程中非常强调迭代设计。Kevin Cancienne曾经称我为“游戏测试主义者”——或许他说的对。(我坚决反对理论教条)

为什么迭代如此重要?一个复杂的、互动系统的行为——就像游戏——是很难被预测的。在玩家开始玩你的游戏时,根本不可能知道他们会做些什么。唯一的方法就是做一个游戏的早期版本,邀请他们来玩,然后观察他们。

每一次游戏测试时,你都能发现游戏中好的部分和有问题的部分,可以做出一些调整,然后再让其他人试玩一次。这就是为什么称为迭代过程——做出一系列连续的游戏版本,或者说迭代,并在这个过程中完成游戏。

一次完整的迭代包含以下步骤:

  1. 设计原型

  2. 测试游戏原型

  3. 分析测试结果


(然后回到第一步——修改你的游戏,制作新的原型)

在游戏设计课堂上,大部分游戏测试都是由设计者自己完成,特别是小作业。但是最好还是让其他人来试玩游戏并给出意见——比如说在课堂上,设计者们可以互相试玩彼此的游戏。对于大型游戏制作来说,当然需要更加严格的游戏测试过程。(今后会详细介绍游戏测试的具体方法)

迭代原则

下面是一些关于迭代设计的重要事项。

好点子是廉价的。人们总是会将设计过程传奇化,认为最困难的部分是想出一个“好点子”。我非常不赞同这种观点。一个好的想法——我指的是你关于游戏的一些概念——并没有那么重要。游戏设计概念只有在被测试通过后才能体现其价值和意义。实际进行游戏设计时,最难的部分在于迭代,而不是一开始的设计想法。

停下头脑风暴,开始制作原型。当一个团队开始讨论游戏项目时,总会变成每个人都在不断的阐述自己的想法。谁的想法更好或者更有趣?谁的想法能够创造出更优秀的游戏?事实上这并不重要——任何想法都能成为一个好的开端。迭代的挑战之处在于以最快的速度创造出可玩原型。关键在于选出一个能够快速测试的想法。

拥抱失败。在迭代中最困难的事情是看着自己的设计失败。但是经历失败也是很重要的部分——有许多想法并不是像你想象的那样。这也是为什么要进行迭代,去尝试每一个想法,看它们是否有效。失败就像吃辣的东西——一开始会有些痛…但是当你习惯了这个味道以后——很快你就会停不下来。不是会觉得不痛,但是会非常享受这种痛苦。

保持批判。在我们迭代的时候,会练习严苛批判他人和自己的能力。学习游戏设计可以帮助设计者们了解为什么某个游戏设计是成功的或失败的。但是最终你要学会如何批判性的看待自己的设计。

更多的实验?更多的迭代。一个想法越是奇怪或特别,就越需要进行迭代。如果正在模仿另外一款游戏,只是改动了一些表面元素的话,可能不那么需要游戏测试。但是如果正在制作原创游戏或是实验性的设计时,那么绝对需要不断的进行测试。

让它丑丑的。在制作游戏原型时,不需要担心你的游戏没有华丽的视觉效果。初期原型就应该是朴素、丑陋的,它是游戏的纲要版本。不需要设计出美丽的纸牌——只要随便找几张卡片,然后手写下内容。或许你之后会做出一个漂亮的游戏,但是一开始,为了能够快速尝试不同的设计想法,你只需做出简单的原型。

游戏测试的缺陷

为了表明我不是游戏测试和迭代的狂热拥护者,想要说明一下迭代并不是所有设计者和游戏的万能药,它也可能危害你的设计。

去年,在纽约参加游戏大会时,我去听了游戏设计师Mattie Brice关于游戏测试的演讲。她认为游戏测试有时候会稀释游戏的个性和特点——如果你邀请行业外的人进行试玩,去制作一款取悦他们而非自己的游戏,可能最终会抹杀掉你的游戏所独特的地方。

这是一个非常有根据的观点。我们应当保持对游戏测试、以及玩家反馈的批判性。就像任何设计观念或方法论一样,游戏测试也不是普遍有效的。

为旧游戏设计新的规则

我喜欢让我的学生在最短时间内进行创造——甚至在第一堂课上。因为凭空创造游戏是一项令人畏缩的艰难挑战,帮助设计者开始设计的一个方法是让他们对已有的游戏进行优化。

我常在第一节课上让学生进行“井字游戏”练习。它是介绍游戏规则的好例子,也是不错的“破冰”设计活动。

优化“井字游戏”

课堂练习

概要

分析“井字游戏”,然后通过改变规则重新设计这个游戏。

目标

  • 了解改变游戏规则将如何影响一个游戏系统

  • 介绍迭代过程

  • 破冰游戏设计练习


开始练习前

通过课堂讨论,列出“井字游戏”的基本规则。比如:

  1. 在3*3的格子内进行游戏

  2. 两名玩家轮流在空格子内画X或O

  3. 任意一排有三个同样的符合则该玩家获胜

  4. 如果不能再画格子,则游戏为平局


然后讨论为什么“井字游戏”经常会出现平局的情况。进行头脑风暴,讨论可以怎样优化这个游戏:格子的大小和形状、玩家人数、获胜条件、每轮可做的操作等等。

优化!

每组学生尝试重新设计游戏来增加游戏的可玩性——把它变得更加有趣,而不是去解决游戏的问题。

在他们设计的过程中,要求学生尽可能小的改动游戏——最多改变三条规则。他们应该遵循迭代设计的过程,进行小的调整、试玩改进版游戏、分析改版后的游戏、然后进行重新设计。

最后,每个小组向班级分享自己的设计方案,哪些改动有效或者没用。如果有太多需要分享的小组的话,几个小组可以互相试玩彼此的游戏然后进行讨论。

我的学生们创造出了几百种不同的“井字游戏”。我最喜欢的是一个几乎没怎么改变的版本——只对获胜条件进行了调整。如果你在一排内有三个一样的符号时,你就输了。玩这个版本的“井字游戏”意味着需要让你的对手采取过去“获胜条件”时的操作。这个小小的规则改变把它变成了头脑解谜游戏,我很喜欢这个变化。

拓展阅读

如果想要更深入了解迭代设计,我经常推荐学生阅读The Design Evolution of Magic: The Gathering,这篇文章发表在[td],由我和Katie Salen共同编辑的杂志。

我在Brenda Laurel的书上写了关于迭代设计的一章, Play as Research: The Iterative Design Process ,现在可以在ericzimmerman.com上看到。

"井字游戏"练习受到了我最崇拜的游戏设计师Bernie DeKoven的启发。在他撰写的经典游戏设计书< The Well-Played Game>里,有一整章内容介绍了如何优化游戏。MIT 出版社已经出版了这本书的最新版本(前言由我撰写)。


游戏优化作业

上面内容中,我提到了一些迭代设计的原则。“井字游戏”很适合作为游戏设计过程的开场练习,但是只有当学生们完成长期作业时他们才会开始接触到迭代设计。

下面是我给学生布置的第一份家庭作业。这是一个耗时一周的项目,意味着在我布置作业的一周之后,学生们需要把完成的游戏带到班级上和其他人分享。


优化“破碎”游戏

一周作业

概要


将一款“破碎”游戏优化成有趣玩法的游戏

目标

  • 练习迭代游戏设计

  • 理解是什么让一个游戏变得“破碎”

  • 分析核心机制并设计有意义的玩法


准备工作

学生们以小组的形式试玩一个“破碎”游戏。我使用过的游戏如下:

战争

传统卡牌游戏

石头剪刀布

经典手势游戏

掷骰子游戏

轮流掷出骰子,掷出的数字不断累积,总数首先达到20的玩家获胜

猜数字

在1到100以内选择一个数字,让其他人尝试去猜,如果没有猜对,则其他人输

匹配硬币

两名玩家各有一枚硬币,各自决定硬币头朝上或朝下,两名玩家同时揭示硬币,如果一样,则玩家A获胜;如果不一样,则玩家B获胜

优化!

学生分析各自的游戏,探讨是什么让它“破碎”。然后重新设计游戏,修正他们认为游戏有问题的地方。

怎样才叫破碎?这份作业里每个游戏的不同之处在于它们的破碎程度。战争纸牌游戏和石头剪刀布其实是不错的游戏,尽管它们有着过于随机或不够随机的问题。其他三个游戏更加糟糕:它们基本上就是无聊的消遣。这五个游戏都不能让玩家在玩的过程中做出有意义的选择。这应该是优化游戏的重点。

这份作业和上篇文章中的“井字游戏”有些相似,除了这份作业有一周的完成时间。事实上,“井字游戏”更像是这份家庭作业的预热练习。

怎样才算太远?在游戏优化练习中,产生了一个问题:在什么情况下,一款优化后的游戏与原版游戏相差太大,以至于变成了全新的游戏?我想要学生们做出调整,而不是创造新的游戏。我的解决方法是让一个毫不知情的人试玩新游戏,看他是否能够认出这是改编自哪里。如果他认不出“火腿芝士巧克力”是石头剪刀布的优化版,那么这个新游戏可能跟原版相差太远了。然而,最关键的还是在游戏中为玩家提供有意义的选项——我尽量不去关注新设计是否偏离原版太远,而只是将这种情况告诉学生。

上交的作业包含什么?每当学生完成一个作业时,他们应当上交如下内容:

  • 游戏材料(卡牌、纸板、零件等)

  • 介绍游戏设计者,并用几句话描述这个游戏

  • 一套完整的游戏规则

  • 实际试玩游戏时的照片

  • 设计过程陈述——用一页纸描述小组的游戏设计过程

  • 同行评审


以上有些内容,如游戏规则和材料,只是制作一款游戏的基本部分。其他,如摘要和照片,是为纽约大学游戏中心档案室准备的,它们将被保存在学生资料里。设计过程陈述和其他不一样——它能够让我了解整个设计是如何进行的,为最终成形的游戏提供解释说明。

同行评审是为了让学生们能够互相评分。这是一个更加复杂的方法,我会在今后的文章中详细说明。不管怎样,在第一份作业时我并不要求学生完成同行评审,这样他们在第一次尝试“游戏设计”时不会感到太难为情。

丑陋但是清晰。我的课堂并不是视觉设计课,所以我不要求学生上交有着精美插图、专业排版或者优美的视觉设计。我更希望学生花时间去迭代游戏规则,而不是进行艺术设计。对一个原型来说,丑陋就是美丽!视觉设计和游戏设计之间的分界线是模糊的,设计者们需要制作出清晰明了、符合游戏工效的设计。

比如说,在制作卡片游戏时,我希望想法和概念能够体现在卡牌上。最重要的信息是否清晰可见?当拿起卡牌时,玩家是否能得到他们需要的一切信息?我不在乎游戏原型是否精美,但是他们必须清晰并易于使用。这是学生和工作中的设计者们都需要掌握的重要技能。

Winnie Song, Jeremy White, Zack Zhang在Veto Dice里提出的规则


 核心机制和有意义的玩法

游戏优化作业提出了如何让游戏变得有意义的一系列问题。在布置这份作业之前——以及针对这个项目带来的讨论——我想谈一谈核心机制和有意义的玩法。以下是我在课堂上提出的几个问题。

玩家实际上在做什么?设计一款游戏就像设计一个活动——你的玩家将为它花费数分钟、数小时、数天,甚至数年。尽管有些人认为游戏只是视觉审美或讲述故事,事实上游戏与众不同的地方在于,它是一个与玩家进行互动的动态系统。游戏设计者需要创造一个玩家时刻参与的活动。你需要扪心自问:你的玩家在玩游戏时到底在做些什么?

重复的活动。对于大部分游戏来说,其活动在于反复出现的某种操作或一系列操作——即游戏的核心机制。运动游戏Sculling的核心机制是划船。Poker的核心机制制作卡牌、使用卡牌、下赌注。Starcraft的核心机制是使用鼠标和键盘对你的部队下达指令。在90年代时,我在R/GA上班,那时候即时策略游戏像Dune II, Warcraft和Command & Conquer才刚刚出现,我们把他们叫做“Photoshop游戏”。熟练使用Photoshop的图像设计师在RTS游戏里灵活运用大量command键、shift-alt组合键,最终在办公室联赛中取得霸主地位。

让活动变得有意义。游戏设计重要的部分在于让核心机制变得有意义。不管是阅读文字或是点击链接、在3D空间行走或是在格子里移动小兵——你要怎样让这些行为变得有意义?给玩家有意义的选择意味着让玩家明白他们拥有的选项是什么,他们可以在哪些选项中进行选择,并且了解他们做出的选择将怎样影响游戏的进行。

行动>结果。当人们玩一个游戏时,他们会做出许多小的决定——不论这些决定带来的结果是否即时显现的,如运动或动作游戏里;或者是隐蔽的,像是玩家轮流采取行动的策略游戏。

玩家做出的每个行动都会在游戏里带来相应的结果。这些行动/结果的时刻组成了有意义的游戏体验。游戏由一个接一个的选择组成,他们连结在一起推动着游戏的进行。

设计充满意义的上下结构。游戏需要为玩家提供上下结构,使每一个选择有意义。如果一副放置在咖啡桌上的棋盘只是一段对话中的内容,那么移动棋子并不会给游戏带来什么变化。但是如果正在进行棋盘游戏,那么你走出的每一步都非常关键。每个行动在游戏中意味着什么——它引发的结果在游戏中将怎样体现?一个玩家的行动在游戏中变得有意义,需要游戏本身来提供上下结构。

游戏意义的故障。游戏的意义在它失去效果时越发明显。你拿着一手卡牌,但是好像无论打出哪一张都没有差别;你在虚拟城市里提高征税,但是你永远不明白这个决定带来了什么结果;你的角色死亡了,你却不知道为什么——所有这些时刻都代表着游戏意义出现了故障。

充满可能性的空间。当游戏意义发挥作用时,它能够给玩家带来无限可能性,一系列选择和结果可能意味着有趣的游戏方法。这会让玩家想要再玩一次——看看尝试不同的方法是否会得到不同的游戏结果。好的游戏设计需要给玩家可能性的空间,让他们能够以独特的方式去进行探索。

游戏优化作业是探讨这些关键游戏因素的好方法。设计者们必须先理解“破碎”游戏的核心机制,以及它为什么不能够提供有意义的游戏体验。然后他们需要重新设计核心机制,为玩家打造一个有意义的游戏。有意义的选择是游戏设计中非常基础的组成部分,在我的课堂上几乎每一个练习和作业都有所提及。


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